Em entrevista ao G1, executivo da empresa, Greg Street, fala sobre surpresa com novos games, monetização e filosofia da desenvolvedora. Há alguns anos é possível dizer que "League of legends" ("LoL") é um dos maiores jogos do mundo. Esse status se reflete em sua desenvolvedora, a Riot, de formas um tanto contraditórias. Dá liberdade para que a empresa se concentre no game, enquanto aumenta a pressão se manter no topo. Ao mesmo tempo, esse foco em seu grande produto também permite que suas equipes criativas se concentrem em outros gêneros finalmente, sem cobranças de terceiros, mais de dez anos depois do lançamento do moba (arena de batalhas multiplayer online). "Há vantagens e desvantagens, porque não havia publicadora dizendo que tínhamos de lançar o jogo ou não seríamos pagos. Podemos levar o tempo que quisermos. Mas o lado negativo disso é que podemos levar o tempo que quisermos", brinca o vice-presidente de Propriedade Intelectual e Entretenimento da Riot, Greg Street. Em uma longa entrevista ao G1, o executivo conhecido como "Ghostcrawler" falou sobre o anúncio surpresa de diversos novos games de outros gêneros no aniversário de uma década de "LoL", o desenvolvimento de "Legends of Runeterra", seu passado na indústria e o futuro da empresa. "Às vezes limitações são algo bom e às vezes empresas lançam games porque estão ficando sem dinheiro, ou têm que atingir um certo deadline." Leia a entrevista abaixo: Vice-presidente de Propriedade Intelectual e Entretenimento da Riot, Greg Street Divulgação/Riot G1 – Vocês obviamente querem expandir o universo de "League of legends" para seu público, ao mesmo tempo em que esperam atingir novos jogadores. Quanto alguém que não está familiarizado com esse mundo vai perder no começo? Greg Street – Queremos que seja um universo no qual qualquer um pode entrar. Estamos tentando evitar a situação na qual você tem que participar em todas as coisas que fazemos para seguir a história. Se você é um fã de quadrinhos, e isso é tudo, então você deve conseguir ler nossas HQs e entender o que está acontecendo. E conforme seguirmos em frente vamos tentar muitas mídias diferentes, muitos tipos de coisas diferentes, e deixar os jogadores participarem no que tiverem interesse. Não é um mundo difícil de entrar se você for novo nele, e esse era um problema que sabíamos que tínhamos de resolver. Se alguém diz: "hey, estou interessado nisso. Onde posso começar?". Nós precisamos dar uma resposta. É nisso em que estamos trabalhando. 'League of legends: Wild Rift' G1 – Isso foi algo que eu senti quando comecei a jogar auto chess. Eu me sentia um pouco culpado, porque sabia um pouco sobre o mundo de "LoL", mas não me sentia confortável… Um produto que lançamos recentemente, que deve ajudar, é o livro de capa dura chamado "Realms of Runeterra", que vamos lançar no Brasil, em português para que possam pegar e seguir seus próprios tempos e entender como o mundo funciona. G1 – Muito bom. Quando você estava desenvolvendo o jogo de cartas, "Legends of Runeterra", vocês esperavam atingir novos jogadores e conseguir o público que já jogava "LoL", mas ao mesmo tempo sabiam que esses novos públicos poderiam ir para "LoL" também. Isso é algo em que vocês pensavam durante o desenvolvimento? Greg Street – Claro que queremos um ecossistema no qual jogadores podem entrar através de muitas diferentes formas, e decidir no que é que eles querem participar. Algumas pessoas não gostam de jogos multiplayer competitivos e isso é só o que a Riot tem agora. E entendemos isso, mas no futuro teremos muitos diferentes tipos de produtos que eles podem participar. Como você falou, "Wild rift" eu acho que será um jogo mais fácil para pessoas escolherem como seu primeiro jogo, porque ele não exige um PC avançado para jogar. Ele funciona nos celulares. 'Legends of Runeterra' leva 'LoL' para um jogo de cartas Divulgação G1 – Marc Merrill disse ao "Washington Post" que o lançamento de "Hearthstone" forçou vocês a "ajustar" as coisas em "Runeterra". Ele também disse que que a Riot tem "a vantagem de poder pensar no longo prazo". Com foi o com o jogo? Quanto ele mudou com o tempo? Greg Street – Você está certo. Há vantagens e desvantagens, porque não havia publicadora dizendo que tínhamos de lançar o jogo ou não seríamos pagos. Podemos levar o tempo que quisermos. Mas o lado negativo disso é que podemos levar o tempo que quisermos [risos]. Às vezes limitações são algo bom e às vezes empresas lançam games porque estão ficando sem dinheiro, ou têm que atingir um certo deadline. Se você está fazendo um jogo que é direcionado para o lançamento de um filme, por exemplo, você quer ter certeza que o lançará a tempo. Ou talvez você tenha que se certificar que seu jogo saia na época das festas de fim de ano porque é nessa época que muitos jogos são vendidos. Então é, levamos muito tempo — tempo demais, para ser honesto — para fazer "Runeterra", mas também aprendemos muito sobre nosso processo de pesquisa e desenvolvimento, e quando algo é bom ou não. O que é difícil para desenvolvimento quando leva tempo demais é que você tem que voltar e consertar coisas. Plataformas mudam, regras mudam, leis mudam e você às vezes tem que se manter atualizado. Então acho que no geral nós levamos tempo demais, e nos nossos jogos futuros, queremos ser mais rápidos. G1 – Você teve muito tempo para trabalhar em "Runeterra". Como você falou, não teve pressão para lançar novos jogos, ou até mesmo anunciá-los, porque "LoL" é um dos maiores jogos do mundo. Quando vocês se sentiram pela primeira vez confiantes para anunciar todos esses jogos de uma vez? Greg Street – Acho que começamos a falar sobre isso há alguns anos, porque a preocupação era que, quanto mais tempo ficássemos sem anunciar um jogo novo, maior seria a pressão e antecipação. Então não queríamos ficar tantos anos sem novidades e falar: "ok, estamos prontos para anunciar nosso segundo jogo, cara. É um jogo de cartas". Ou: "é um jogo de tiro em primeira pessoa". Ou: "é um jogo para celular". Pensamos que o que funciona é, se você juntar todos ao mesmo tempo, então as pessoas pensarão que a Riot tem estado ocupada, trabalhando em vários jogos. E não só isso. Se você não ama os três tipos que eu falei, você pode pensar: "ok, a Riot vai fazer vários tipos, então vão fazer o jogo que eu gosto em algum momento". Então quando decidimos anunciar esses jogos, pensamos em falar logo tudo em que estamos trabalhando. Porque é ok mostrar algo que ainda está muito no começo, quando os jogadores entendem que estamos trabalhando em muitas coisas diferentes, mesmo que algumas delas demorem um bom tempo ainda. E isso funcionou [com "Runeterra"], porque foi atrasado alguns anos, e se alinhou muito bem com os 10 anos de "LoL". Então pensamos: "vamos surpreender os jogadores ao fazê-los pensar que vamos falar apenas sobre os 10 anos, e então surpreendê-los com esse monte de outras coisas". 'Project A' é o jogo de tiro em primeira pessoa ainda sem nome da Riot Divulgação G1 – É… Eu não gostei nenhum um pouco disso (risos). Porque eu estava lá apenas para cobrir o aniversário, entrevistar alguns jogadores, e então vi que estava lascado. Greg Street – [risos] Era muita coisa. G1 – Pensei: 'eu vou trabalhar até as 2h da manhã.' E trabalhei. Então obrigado por isso. [risos] Mas, mudando de assunto, você trabalhou em muitos lugares antes da Riot. Ela é uma empresa meio que única, porque não há nenhuma outra desenvolvedora que pode se concentrar em um único game. Quão diferente é de trabalhar em outros estúdios? Greg Street – Bem, eu tive a sorte de ter trabalhado em games que todos se transformaram em franquias de sucesso. Então, como em qualquer negócio, se você é bem-sucedido, você passa um pouco mais de confiança. Meu primeiro game foi "Age of Empires". A Microsoft confiou na gente. "Hey, esse jogo foi um sucesso. Vocês parecem saber o que estão fazendo. Vamos dar um pouco de liberdade para vocês." E a Activision fez a mesma coisa quando eu estava trabalhando em "World of Warcraft". Disseram: "você tem um jogo muito bem-sucedido aqui. Não queremos mexer com a mágica. Então façam o que precisam fazer, e vamos te dar espaço". Eu tive sorte que, em todos os lugares em que trabalhei, trabalhei com pessoas muito apaixonadas, que realmente amavam o que faziam. Para mim, o que faz a Riot um encaixe tão perfeito é que ela é muito focada na experiência do jogador. Queremos que eles digam que a Riot realmente os entende, sabe o que eles querem. Muitos estúdios trabalham mais como arte, fazem uma obra de arte e então algumas pessoas dirão se gostam ou não. Assim como algumas pessoas gostam de sushi e outras não. Se você abre um restaurante de sushi, não está tentando fazer com que todo mundo compareça. Na Riot nós queremos mesmo que os jogadores digam: "a Riot me entende. Eles entendem. São muito autênticos". Então respondemos quase qualquer pergunta com: "o que os jogadores querem? O que é melhor para eles?" Queremos mesmo que eles sintam que estamos fazendo tudo para eles. G1 – Como você disse antes, vocês ficaram isolados no topo, podiam se concentrar em "LoL", porque foi um dos maiores jogos do mundo nos últimos anos. Mas alguns lançamentos como "Fortnite" e "Apex Legends" mudaram o cenário geral dos games as service. Quanto isso influenciou na decisão de tentar coisas diferentes? Sentiram que estavam um pouco acomodados? Greg Street – Posso dizer de uma experiência que nos tornou muito humildes foi que na Ásia, e no Brasil, jogos para celulares se tornaram algo muito popular. E a Tencent, nossa dona na China, disse que deveríamos fazer uma versão móvel de "LoL". Nós dissemos que isso nunca daria certo, que precisam de um teclado e um mouse para jogar. Então não estávamos interessados. Eles disseram então que iam fazer e fizeram, e ele é super popular. E nós pensamos: "Ok. Cometemos um erro (risos). Talvez tenhamos de fazer um jogo móvel também". Esse foi só um exemplo de uma vez em que achamos que sabíamos de tudo e estávamos errados, e aprendemos com esse erro. Há muitos jogadores por aí que amam Mobas, mas querem poder jogar em seus celulares. G1 – "LoL" mudou as coisas para a indústria, porque mostrou que você podia focar em um só game e que podia fazê-lo de graça. Popularizou o modelo de games as service. Quanto você sente que esse gênero mudou ao longo dos anos, e a maneira como você lida com isso durante o desenvolvimento? Greg Street – Durante muito tempo, o modelo de negócios era fazer um game e jogadores vão comprar, e talvez no ano que vem vão comprar a próxima versão. Então se você olha jogos como "Call of Duty", todo ano vão fazer uma nova versão desse jogo. Ou "Age of Empires", e depois o 2 e o 3. O mesmo com "Starcraft". Acho que a diferença é que, com "LoL", e eu não estava lá na época, mas pessoas como Marc Merrill e os criadores originais, eles ficavam frustrados com jogos quando os resolviam rápido demais. "Todo mundo sabe que essa é a estratégia vencedora". "Todo mundo sabe que é melhor escolher essa raça e as outras não são tão competitivas." Então o que eles queriam fazer desde o começo é atualizar o jogo constantemente, a cada duas semanas. Se há um campeão que é muito poderoso, vamos fazer com que haja estratégias alternativas. Se as partidas são sempre muito curtas, vamos adicionar opções para que os jogadores consigam fazê-las mais longas. E isso realmente deu certo. Os jogadores continuaram com o game, ao invés de de ficarem frustrados e desistirem. Mesmo que ficassem frustrados momentaneamente, eles pensavam que a Riot ia consertar em algum momento, porque é isso que ela faz. E queremos usar essa filosofia em tudo o que fazemos. Claro que não vamos lançar um pacote de atualização para um programa de televisão que estivermos fazendo (risos), mas queremos esse mesmo compromisso com qualidade. Trailer de 'Arcane' G1 – Vocês estão desenvolvendo um monte de novos jogos em diferentes gêneros. Como decidem qual é a próxima prioridade, ou o próximo grande projeto? Como isso funciona na Riot? Greg Street – Olha, agora nós temos um processo muito rigoroso de pesquisa e desenvolvimento, porque aprendemos dos erros de levar uma eternidade para fazer um jogo novo (risos). Então agora mantemos os times pequenos, até que possam realmente provar que sua ideia vai funcionar, que o jogo é jogável e que é divertido, e que pode continuar divertido conforme cresce. Se conseguirem passar por esse portão, o próximo é saber se temos os recursos, a experiência para fazer esse jogo, ou se precisamos contratar muita gente. Se temos o processo correto, ou as ferramentas. E se não, talvez esse seja outro motivo para cancelá-lo, ou pelo menos adiá-lo, mas se passarmos por esses dois portões, e tivermos certeza que conseguiremos lançá-lo, então com sorte… Isso significa que matamos muitos jogos ainda no começo do processo, mas com sorte nenhum deles será feito por sete ou oito anos como os nossos games atuais estão sendo feitos, e serão bem mais rápidos. G1 – Você disse que chegaram a um ponto no qual tiveram de matar vários jogos ainda no começo. Houve já algum que você sentiu que havia algum potencial, mas que ainda não conseguiriam atingi-lo? Me sinto hesitante em falar a respeito, porque sinto que às vezes a gente talvez consiga resolver essas ideias e então vamos poder voltar a desenvolver. Não há muitas que eu diga: "ah não, essa ideia foi apenas terrível, e nunca vamos fazer nesse espaço". G1 – Há algo que é tabu? Algum gênero proibido? Greg Street – Eu diria que nós vamos para quase qualquer gênero, muitas plataformas diferentes, muitos modelos de negócios, mas queremos fazer jogos para jogadores, que jogadores estejam animados em passar muito tempo dedicados. Um jogo que possam aprender e depois seguir. Então, não quero dizer que nunca faremos um jogo muito casual, mas coisas no estilo "encaixe três" ou algo assim provavelmente. Não somos o estúdio mais apropriado para isso. Queremos fazer jogos muito complexos no qual os jogadores podem passar muito tempo. G1 – Faz sentido porque todo o modelo de negócios de vocês está atrelado a engajamento. Greg Street – É, e as pessoas que nós contratamos são muito boas em fazer games que engajam. Há muitos games por aí que os desenvolvedores sabem que os jogadores não vão ficar com eles por muito tempo. Porque não há o suficiente ali, eles vão ficar entediados. O que significa que eles têm que ser muito agressivos em tentar conseguir dinheiro dos jogadores, porque não os terão por muito tempo. Nós pegamos a abordagem oposta. Se nós conseguirmos jogadores que jogam por anos, não temos que ser muito agressivos com o dinheiro, porque sabemos que eles eventualmente vão decidir que querem gastar dinheiro, porque eles investiram tanto tempo nos games.