Em entrevista ao G1, diretor de negócios da empresa fala sobre o segredo do sucesso da plataforma de games, que se tornou fenômeno entre crianças durante a pandemia. "Roblox" se tornou um dos grandes fenômenos da indústria de games durante a quarentena da Covid-19, superando até o sucesso de "Minecraft", com mais de 164 milhões de usuários mensais ativos em agosto de 2020, de acordo com o site de análise da plataforma RT Track. Nesta semana, o G1 explica "Roblox": o que é, como se tornou um fenômeno, os lucros de criadores que fazem parte da comunidade e os prejuízos de pais que tiveram até de procurar o Procon. Lançado em 2006 para pouco mais de 100 usuários, por dois criadores que inicialmente queriam estimular o interesse de crianças por física e que nunca buscaram divulgação, a plataforma online e gratuita de games ficou popular mesmo entre os mais jovens apenas nos últimos anos. E conseguiu um status ainda maior durante as ações de isolamento social este ano ao oferecer a um público preso em casa um catálogo com milhões de jogos que podiam ser compartilhados com os amigos pela internet – ao mesmo tempo em que dava as ferramentas para os usuários desenvolverem os próprios games. "Temos visto pessoas recriando ambientes físicos que não podem visitar por causa da Covid-19 no metaverso (o universo dentro dos servidores da plataforma) de 'Roblox', formaturas virtuais e muitos encontros e festas de aniversário nos últimos meses", diz ao G1 o diretor de negócios da empresa, Craig Donato. 'Roblox': Entenda o que é a plataforma de games que virou fenômeno "E na verdade nosso público que mais cresce no momento tem mais de 17 anos, mas pensando em por que crianças e adolescentes amam a plataforma nós acreditamos que diversão, assim como dormir, é essencial para saúde e felicidade. A quantidade de tempo e de espaço que eles têm para brincar sem planejamento tem diminuído há décadas." O segredo do sucesso O executivo destaca dois "ciclos de popularização" para o grande crescimento dos últimos anos, ambos partes integrais da plataforma desde sua fundação. No primeiro, um público considerável atrai mais criadores, que lançam mais jogos, chamando a atenção de mais usuários – e eles também podem se interessar por desenvolvimentos próprios. Já a segunda se apoia no fator social do sistema. "As pessoas predominantemente vêm a 'Roblox' para jogar com amigos e compartilhar experiências", afirma Donato. 'Roblox' Divulgação "Ao contrário de jogos tradicionais, os games em 'Roblox' são essas experiências abertas que tendem a ser muito cooperativas, então são ideais para jogar com amigos. Como resultado, a forma primária que as pessoas descobrem sobre 'Roblox' é através de convites de amigos." Além dos ciclos, outra coisa que pode atrair usuários são as ferramentas de monetização. Através da venda de itens dentro dos jogos desenvolvidos e alguns outros serviços, criadores podem ganhar valores significativos – o suficiente para poderem se dedicar de uma forma mais profissional à plataforma. Juntos online A comunidade em "Roblox" começou a crescer de forma acentuada desde 2015, depois de atrair atenção suficiente da Microsoft, fabricante do Xbox One, e ganhar uma versão para o console. Em dois anos, o número de usuários mensais passou de 5 milhões a 62 milhões em 2017. Mas o fenômeno aconteceu mesmo durante a quarentena. Em fevereiro de 2020, antes do começo das ações de isolamento social em grande parte do ocidente, o público do sistema era constituído por 115 milhões de pessoas. Em julho, a empresa anunciava o aumento para 150 milhões. Dentro de seu catálogo, 'Roblox' conta com milhões de jogos dos mais variados Reprodução Para Donato, o salto é explicado pelo lado social da plataforma. Em uma pesquisa realizada com 3 mil adolescentes da comunidade, sobre o impacto da Covid-19 em suas vidas, 62% dos participantes afirmou que conversar é uma de suas atividades principais ao encontrar com amigos nos jogos durante o período. "As pessoas socializam enquanto jogam, encontrando com amigos antigos e novos. Isso se tornou ainda mais importante durante a crise da Covid-19, enquanto permitimos que usuários se mantenham socialmente conectados e fisicamente distantes." Ambiente seguro A comunidade pode estar crescendo entre maiores de 17 anos, mas ainda é formada predominantemente por crianças e adolescentes. Tanto que a própria empresa estima que metade dos jovens americanos com menos de 16 anos estão em "Roblox". Com isso, a segurança se torna essencial – para proteger usuários e tranquilizar os pais. Em 2018, por exemplo, um grupo de jogadores atacou dentro de um game o personagem de uma criança de 7 anos. Além disso, diversas produções no catálogo oferecem janelas de diálogo para o público. Para manter ambientes livres de bullying ou de predadores, a empresa utiliza uma série de técnicas. Entre elas, a revisão de todo conteúdo utilizado pelos criadores através de moderadores humanos e inteligência artificial. "Temos uma equipe de 1,7 mil agentes dedicados à proteção de nossos usuários monitorando conteúdo publicado 24 horas por dia, sete dias da semana em diversos idiomas", explica Donato. A empresa também busca aproximação com os pais, em uma tentativa de educar os responsáveis sobre ferramentas e controles de segurança. "Nosso objetivo é ajudar a educar pais, educadores e a indústria para promover segurança e civilidade na plataforma de 'Roblox' e além." Guilherme Pinheiro/G1